Sechs junge Leute schauen hochkonzentriert auf ihre Bildschirme. Jeder sitzt bei sich zuhause, die Hand auf der Maus, ein Headset auf dem Kopf. Einen klassischen, sportlichen Wettkampf stellt man sich anders vor. E-Sport, kurz für "elektronischer Sport", bezeichnet das kompetitive Spielen von Computerspielen. Ob das Sport ist, wird heiß diskutiert. Vieles erinnert trotzdem an klassische Sportarten wie beispielsweise Fußball. Die Wettkampfteams treten in Ligen organisiert gegeneinander an. Es gibt wöchentliche Trainings und Videoanalysen der Spiele zur Nachbereitung. Bei Profi-Turnieren locken Preisgelder von mehreren Millionen Euro.
Was in jedem Fall nicht mehr zutrifft, ist das Bild vom Zocker, der alleine in seinem dunklen Zimmer sitzt. "Das Stereotyp Gamer ist zehn Jahre überholt", sagt Marie Aelker, Vorsitzende des neu gegründeten Vereins "WueSports". Ein zentraler Anreiz bei Computerspielen sei der soziale Aspekt. "Gaming macht man nicht alleine. Die Gemeinschaft ist sehr wichtig", erklärt Aelker. In vielen Situationen kann ein Online-Treffen, wie bei Videospielen, die einzige Möglichkeit sein, Freunde zu treffen, weiß die Studentin. Etwa für Jugendliche auf dem Land oder zuletzt während der Corona-Lockdowns.
Ist eSport "echter" Sport?
Von Spielern und Spielerinnen mit Profiambitionen bis hin zu Gelegenheitszockern sind in der Würzburger Szene alle Niveaus vertreten. Alle sind bei "WueSports" willkommen. Die Würzburger Computerspielszene war bisher über eine Hochschulgruppe organisiert. Die Gemeinschaft ist in letzter Zeit stark gewachsen. "700 bis 800 Aktive haben wir", schätzt Marie Aelker. Die Gründung eines Vereins soll nun helfen, die dringend benötigte Infrastruktur zu schaffen. Etwa das Eröffnen eines Kontos ist als Verein möglich. Auch um Vereinsräume will man sich bemühen und so einen Ort für reale Treffen schaffen.
Ist das dann ein Sportverein? Da gehen die Meinungen auseinander. "Ja", sagt Marie Aelker und fügt hinzu: "Es ist Präzisionssport, kein Muskelsport". Auch der Interessenverband eSport-Bund Deutschland argumentiert mit dem "sportlichen Wettkampf" dafür. Beim Deutschen olympischen Sportbund und auch in der Politik gibt es hingegen Bedenken. Virtuelle Sportarten wie das Fußballspiel "Fifa" erkennt man grundsätzlich als anschlussfähig zum Breitensport an. Spiele wie "League of Legends", bei denen es darum geht, die Gegner virtuell zu töten, möchte man nicht zum Sportbegriff zählen.
Risiko und Prävention
Laut einer Studie der Sporthochschule Köln fühlt sich der "Durchschnittsgamer" trotz der langen Sitzzeiten körperlich fit. Das psychische Wohlbefinden der Befragten war hingegen niedrig, rund ein Drittel zeigte erste Anzeichen von Depressionen. Seit Jahren werden mögliche schädigende Auswirkungen von Videospielen diskutiert. Dieser Risiken ist man sich bei "WueSports" bewusst. So gibt es eine eigene Abteilung für Prävention und Sucht. Elli Hartmann ist hier die vertrauliche Ansprechpartnerin. Grundsätzlich könne sich das Spielen von Videospielen sehr positiv auswirken, meint sie. So würden Kommunikations- und Teamfähigkeit gefördert.
"Ein großes Problem ist der Profit. Die Spiele werden von den Entwicklern angelegt, um die Leute möglichst lange im Spiel zu halten", sagt Elli Hartmann. In vielen Spielen werden auch Elemente aus dem Glücksspiel eingefügt. So kann man in vielen Spielen mit echtem Geld Überraschungsboxen kaufen. Was sich darin befindet - ist Glückssache.
Bei "WueSports" gibt es ein breites Spektrum an Hilfs- und Beratungsangeboten zu Themen wie Depressionen, Suchtverhalten und Aggressionen. Man will so einen "verantwortungsvollen Umgang" mit Videospielen fördern. "Bei Mediensucht ist Abstinenz nicht möglich", erklärt Hartmann. Wichtig sei es zu erkennen, vor welchen Problemen die Leute in die Sucht flüchten.