In den sozialen Netzwerken gibt es kaum ein anderes Thema, in den Städten laufen junge Leute noch mehr als sonst mit über dem Smartphone gesenkten Köpfen herum. Michael Brill ist Diplom-Psychologe und wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Medienpsychologie der Universität Würzburg. Er forscht unter anderem zu Rezeption und Wirkung von Videospielen.
Michael Brill: Zuerst einmal ist Pokémon ja eine Marke, die schon sehr lange existiert und bekannt und beliebt ist. Viele der Leute, die jetzt die App herunterladen, haben das Spiel schon in den 90er Jahren auf dem Gameboy gespielt. Daran können sie jetzt auf dem Smartphone anknüpfen. Außerdem sind die Einstiegshürden sehr niedrig: Alles was ich zum Spielen brauche, sind ein Smartphone und ein entsprechender Tarif. Beides haben die meisten Jugendlichen bereits. Die App selber kostet nichts, auch das trägt sicher dazu bei.
Brill: Die Entwicklung neuer Konsolen kostet natürlich immer auch Geld. Sony zum Beispiel legt bei seiner Playstation drauf und verdient das Geld praktisch ausschließlich durch die Spieleverkäufe. Dass Nintendos neues Spiel auf den meisten Smartphones läuft, heißt vor allem, dass es sehr viele Spieler erreicht.
Brill: Es sieht fast danach aus. Die Firma Niantic, die Pokémon Go gemeinsam mit dem früheren Mutterkonzern Google und Nintendo entwickelt hat, hat schon 2013 das Spiel „Ingress“ herausgebracht, das auf einem ähnlichen Prinzip basierte. Dieses Spiel ist bis heute etwa 14 Millionen mal heruntergeladen worden. Innerhalb einer Woche hatte Pokémon Go bereits zehn Millionen Downloads erreicht.
Brill: Die klassischen Belohnungsmechanismen sind ja die gleichen wie bei anderen Smartphonespielen. Ich würde sagen, dass auch die Suchtgefahr ähnlich ist. Man weiß allerdings noch nicht, wie der Aspekt der Augmented Reality die beeinflusst. Wichtig ist, zum Beispiel mit Kindern über den App-Konsum zu sprechen und die Nutzung kritisch zu begleiten.