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KÖLN
Die wollen mehr als nur spielen
ESL One       -  Bei der 'ESL One' in Köln treten Gamer an diesem Wochenende gegeneinander an.
Foto: Helena Kristiansson | Bei der "ESL One" in Köln treten Gamer an diesem Wochenende gegeneinander an.
Von unserem Mitarbeiter Wolfgang Holzhauser
 |  aktualisiert: 01.10.2016 03:40 Uhr
An was denken Sie, wenn Ihnen der Name “Flusher“ unterkommt? Oder Sie die zwei Buchstaben “JW“ lesen? Vielleicht an Haushaltswaren oder Chemikalien. Sicherlich aber nicht an volle Stadien, Autogrammkarten, tausende jubelnde Fans und junge Männer, die zum Teil bereits Millionen auf dem Konto haben.

Flusher und JW sind keine Produkte einer Fabrik. Sie sind Schweden und spielen Computerspiele. Und das so erfolgreich, dass sie Stars für unzählige Fans auf der ganzen Welt sind. Im echten Leben heißen die beiden Robin Rönnquist und Jesper Wecksell. Sie sind 20 und 22 Jahre alt. Sie haben Werbeverträge und werden von Tausenden beneidet. Für viele junge Zocker sind die beiden Idole. Vorbei sind die Zeiten, als König Fußball die Köpfe der Heranwachsenden füllte. Heute geht es um kluge Taktiken, schnelle Mausbewegungen und Rauchgranaten, die besonders kunstvoll wichtige Korridore blockieren.

Leistungssport - im Sitzen

Für die Spieler und Fans ist es ein Leistungssport im Sitzen. Gerade erlebt diese neue Jugendkultur einen Höhepunkt. In der Kölner Lanxess-Arena treffen an diesem Wochenende die besten Computerspieler der Welt bei der ESL ONE Cologne aufeinander. Es geht um Ehre, Ruhm und ganz nebenbei um sehr viel Geld: 250 000 Euro wird der Gewinner mit nach Hause nehmen.

Ausrichter ist die Electronic Sports League, die ESL. Seit mehr als zehn Jahren organisiert sie Wettkämpfe für Profis und Amateure. Zu Beginn war sie ein Sammelbecken für Menschen, die sich für ihr Hobby schämen mussten. Für junge Männer, die stets mit dem Makel der “Killerspiele-Spieler“ lebten. Typen, denen in der Schule und im Beruf nervöse Blicke zugeworfen wurden. Vermeintlich potenzielle Attentäter. Heute sitzen sie in den langen Sitzreihen der Kölner Arena, heben Schilder und Bilder in die Luft und zerklatschen ihre Klatschpappen. Es gibt Bier, Cola und Hotdogs. Es ist wie im Stadion eines Bundesligisten. Der Unterschied: Unter ihren Füßen ist kein Rasen, sondern eine Bühne mit zwei langen Plexiglas-Boxen. Darin stehen Computer und schwitzen junge Männer, die mit Sicherheit keine 90 Minuten auf einem Fußballfeld überstehen würden.

Ausverkaufte Hallen

Doch darauf kommt es gar nicht an. Wenn die Gamer kommen, sind die Hallen ausverkauft. Und über das Internet sehen Hunderttausende zu. In der Kölner Lanxess-Arena werden auf großen Monitoren alle Details der Partien gezeigt, Zeitlupen eingespielt und die Emotionen groß in Szene gesetzt. Nach einem taktischen Fehler eines Spielers johlt ein Kommentator los und schreit in sein Mikrofon: “Was für ein Fehler! Kostet ihnen das diese so wichtige Runde?“ Die Zuschauer rutschen an die Kanten ihrer Sitze.

Viele von ihnen kennen solche Situationen. Den Druck und den Stress. Vor der Bühne klatschen sich zwei junge Männer ab und lachen. Sie sind Fans der anderen Mannschaft. Sie grüßen in die Reihen und ihnen antworten hunderte Stimmen mit einem lauten “Buhh!“ Die Gamer in der Halle lachen über die spontane Aktion. Doch es ist auch wie in jedem anderen Sport: Wo Geld fließt und Wettbewerber unter Druck geraten, wird auch betrogen.

Seit Jahren kämpfen Computerspieler gegen diese “Cheater“ - aus dem Englischen übersetzt: Betrüger. Bisher benutzten sie Programme, die im Hintergrund schummelten. Ihnen also Wettbewerbsvorteile verschafften, zum Beispiel durchsichtige Wände. Jetzt geht es auch um Medikamente. In Köln werden die Profis zum ersten Mal in der Geschichte des jungen Sports vom Veranstalter zum Dopingtest gebeten.

Doping beim Zocken: Aufputschmittel nachgewiesen

Besonderes Aufsehen erregte der Fall des amerikanischen Teams “Cloud9“ und dessen Spieler Kory Friesen, der im Internet auf den Namen “semphis“ hört. Ihm wurde der Konsum von Aufputschmitteln nachgewiesen. Als Insider schockte der Kanadier die Szene erst kürzlich mit den Worten: “Jeder von uns nimmt irgendwelche Hilfsmittel. Das ist ganz normal.“ Besonders beliebt, so sagt Friesen, sei das Medikament Adderall.

Eigentlich wird es zur Behandlung von Kindern mit Aufmerksamkeitsstörungen (ADHS) eingesetzt und hat in den vergangenen Jahren in den USA das bekannte Ritalin verdrängt. In Europa ist es nicht zugelassen. Studenten, Promis und eben Profi-Gamer greifen dennoch gerne zu dem Mittel. Es unterdrückt den Hunger und ermöglicht es, sich bis zu neun Stunden am Stück zu konzentrieren.


Nach Angaben der ESL soll ein Hauttest nun Konsumenten überführen. Bis zu 300 verbotene Substanzen können mit ihm erkannt werden. Teams droht bei einem positiven Befund ein Punktabzug oder sogar der Ausschluss von dem hoch dotierten Turnier. Damit wolle man die Profis abschrecken, sagt eine Ligasprecherin. Denn auch die ESL weiß: Sie muss die Schuldigen nicht über die Maßen bestrafen. Die Gemeinschaft auf den Rängen der Arenen und im Internet wird diese Aufgabe selbst übernehmen.

In keiner anderen Szene kann Liebe so schnell in Hass umschlagen wie unter den Gamern. Sie leben die raue Internetkultur auch untereinander aus. Das Spielen am Computer und den Konsolen ist schon lange keine Nischenerscheinung mehr. Mit Videospielen werden jedes Jahr Milliarden verdient. Nach Schätzungen mehrerer amerikanischer Marktforscher spielen weltweit mehr als 1,2 Milliarden Menschen regelmäßig Computerspiele. Junge wie alte.

Schon seit 2006 setzt die Branche zudem mehr Geld um als die komplette Film-, Fernseh- und Musikindustrie der Vereinigten Staaten zusammen. Und der neue Branchen-Primus des Unterhaltungsmarktes verändert auch die Gesellschaft. Das sagt der Medienpädagoge der Fachhochschule Köln, Jürgen Sleegers. Seit vielen Jahren beschäftigt sich der 45-Jährige mit Videospielen und hat auch schon mit der ESL zusammen Veranstaltungen für Eltern und Lehrer organisiert.

"Computerspiele sind Kulturgut"

Bei diesen wird ihnen der Reiz der Spiele nähergebracht. “Computerspiele gehören heute zu unserer Gesellschaft dazu“, sagt er. “Sie sind ein Teil von uns. Ein Kulturgut.“ Man müsse sich jedoch die Zeit nehmen, diese neue Strömung zu verstehen, sagt Sleegers. Vor allem die Gewaltdebatte um Videospiele hat den Fachmann lange Zeit nahezu täglich beschäftigt. Er kennt die Studien, dass Gamer abstumpfen, dass sie unempfindlicher auf Gewalt reagieren als ihre Mitmenschen.

Für Sleegers sind sie jedoch veraltet, wie er sagt. “Ich will die Gewaltdebatte nicht komplett begraben, das wäre falsch. Aber wir wissen heute, dass Gamer ganz normale und nette junge Menschen sind.“ Wenige Spieler würden Wert auf Gewalt in Spielen legen. Vielmehr sei sie ein Mittel zum Zweck, sagt Sleegers. “Das ist ein Feedback. Wenn ich jemanden im Spiel erschieße, dann ist das, wie wenn ich ein Tor im Fußball mache - ein Punktgewinn - mehr nicht.“ Immer mehr junge Leute verfallen dem Reiz, Vollzeit-Gamer zu werden. Jugendliche geben diesen Lebensweg bei Befragungen als Berufswunsch an.


Sie wollen Menschen wie eben “Flusher“ oder “JW“ werden. Stars, die von ihrem Hobby leben können. Und auf Videoplattformen wie Youtube von ihren Fans gefeiert werden. Ihre Leidenschaft ist das berühmte Computerspiel Counter Strike. Eine digitale Version des Kinderspieles Räuber und Gendarm. Jeweils fünf Spieler auf jeder Seite versuchen abwechselnd eine Bombe zu legen oder zu entschärfen. Wer zuerst 16 Siege verbuchen kann, gewinnt. Partien dauern zwischen 30 und 60 Minuten. Das Prinzip ist so simpel, jeder kann es nach wenigen Minuten verstehen.

Auch auf den Veranstaltungen für Eltern berichtet Sleegers von solchen Erfahrungen: “Am Anfang haben alle Angst davor und laufen gegen Wände“, berichtet er. “Doch sobald der erste Schuss fällt, dann sind alle Feuer und Flamme.“ Selbst große Kritiker seien schnell gefesselt, sagt der Medienpädagoge. “Da wird dann Rache geschworen und gekämpft.“ Vergleichbar mit Meisterschaften seien die Gefechte jedoch bei weitem nicht, ergänzt Sleegers lachend. Viele Zocker und E-Sportler, also Elektronische Sportler, sehen sich noch immer als eine verschworene Gemeinschaft. Trotz der Sponsoren-Millionen, der 24-Stunden-Liveberichterstattungen von den Turnieren im Internet und dem omnipräsenten Merchandising der Vereine.

Gamer kennen das Gefühl, ausgeschlossen zu sein

Auch in Köln ist das jedes Jahr zu beobachten. Nachdem die letzte Patrone verschossen und die entscheidende Bombe entschärft wurde, ziehen die Fans weiter. In die Klubs und Bars der Stadt. Es ist eine eigene Jugendkultur entstanden auf den digitalen Schlachtfeldern des Internets. Eine, deren Respekt man sich verdienen muss, weiß Jürgen Sleegers. “Alle Gamer kennen das Gefühl, irgendwie ausgeschlossen zu werden. Von den Medien, von der Gesellschaft.“ Zwar sei es inzwischen “cool“, ein Nerd zu sein, sagt der Medienpädagoge. Dennoch regiere die Szene oft abweisend auf Außenstehende.

“Immer wieder müssen sich die Spieler rechtfertigen. Auf Dauer haben sie das einfach satt“, erklärt der Experte. Jugendliche würden sich eines wünschen, erklärt Sleegers: dass sich die Gesellschaft mit dem Zocken auseinandersetzt, bevor sie es verdammt. Das große Vorbild für die europäische E-Sport-Szene ist Südkorea. Bereits Anfang der 2000er Jahre explodierte dort das Geschäft mit den Profi-Computerspielen. Heute sind in dem oft als etwas exzentrisch empfundenen Land Computerspieler größere Stars als Fußballer oder Rennfahrer.

Das koreanische Olympische Komitee (KOC) erklärte E-Sport sogar zur olympischen Sportart der zweiten Stufe. Wie zum Beispiel Schach, Cheerleading oder Polo. Davon ist man in Deutschland noch weit entfernt. Auf Anfrage unserer Zeitung schließt der Deutsche Olympische Sportbund E-Sport als Bewerber aus. Es sei wie Schach keine “eigenmotorische“ Sportart. Und damit nicht geeignet für Olympia.
 
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